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Gültig ab

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本地函数 DoMountSound2(入内、安装、声音)<br> 如果装载 = nil 和装载。声音 = nil = nil 则<br> 因斯特。声音发射器:播放声音(安装声[声音],零,零,真实)<br> 结束<br>结束<br><br>局部函数 DoMountSound(inst、安装、声音、预测)<br> 如果装载 = nil 和装载。声音 = nil = nil 则<br> 因斯特。声音发射器:播放声音(安装声[声音],无,无,预测)<br> 结束<br>结束<br><br>添加状态图PostInit("威尔逊+客户端",函数(inst)<br> inst.状态["攻击"onenter = 函数(inst)<br> 局部冷却 = 0<br> 如果 inst.replica.combat = nil=零,则<br> inst.replica.战斗:开始攻击()<br> 冷却 = inst.replica.战斗:MinAttackIns() = .5 = FRAME<br> 结束<br> inst.分量.电机:停止()<br> 本地装备 = inst.replica.库存:获取设备项目(EQUIPSLOTS)。手)<br> 本地骑手 = inst.复制器.rider<br> 如果骑手 = 零和骑手:IsRiding() 然后<br> 如果装备 = 无和(装备:哈斯塔格("远程武器")或装备:哈斯塔("弹丸"),则<br> 因斯特。动画状态:播放动画("播放器atk_pre]")<br> 因斯特。动画状态:推送动画("播放器atk",假)<br> 如果(装备.弹射延迟或0)= 0然后<br> --V2C:弹丸不会显示在初始延迟帧中,因此<br> --当他们出现时,他们已经在玩家面前了。<br> -- 尽早开始攻击,以保持动画同步。<br> inst.sg.statemem.弹丸延迟 = 8 = FRAME - 装备.弹射延迟<br> 如果 inst.sg.statemem.弹射延迟 = FRAME 则<br> inst.sg.statemem.弹丸声 |<br> (装备:HasTag("冰工")和"不要挨饿/威尔逊/攻击[冰工]")或<br> (装备:HasTag("消防员")和"不要挨饿/威尔逊/攻击_消防员")或<br> "不要挨饿/威尔森/攻击[武器]"<br> 其他 inst.sg.statemem.弹射延迟 [0] 然后<br> inst.sg.statemem.弹丸延迟 = 零<br> 结束<br> 结束<br> 如果 inst.sg.statemem.弹丸声 = nil 则为<br> 因斯特。声音发射器:播放声音(<br> (装备:HasTag("冰工")和"不要挨饿/威尔逊/攻击[冰工]")或<br> (装备:HasTag("消防员")和"不要挨饿/威尔逊/攻击_消防员")或<br> "不要饿死/威尔逊/攻击[武器]"<br> 零,零,真<br> )<br> 结束<br> 如果冷却 = 0,则<br> 冷却 = 数学值(冷却,13 = FRAME)<br> 结束<br> 还<br> 因斯特。动画状态:播放动画("atk_pre")<br> 因斯特。动画状态:推送动画("atk",假)<br> 多芒声2(第2,骑手:获得山(),[愤怒])<br> 如果冷却 = 0,则<br> 冷却 = 数学值(冷却,16 = FRAME)<br> 结束<br> 结束<br> 其他如果装备 = 无和装备:哈斯塔("鞭子"),然后<br> 因斯特。动画状态:播放动画("鞭子前")<br> 因斯特。动画状态:推动画("鞭子",假)<br> inst.sg.statemem.iswhip = 真实<br> 因斯特。声音发射器:播放声音("不挨饿/不饥饿/普通/鞭子前",零,零,真实)<br> 如果冷却 = 0,则<br> 冷却 = 数学值(冷却,17 = FRAME)<br> 结束<br> 其他如果装备 = 无和装备:哈斯塔格("书"),然后<br> 因斯特。动画状态:播放动画("攻击_书")<br> inst.sg.statemem.isbook = true<br> 因斯特。声音发射器:播放声音("不挨饿/威尔逊/攻击_whoosh",零,零,真实)<br> 如果冷却 = 0,则<br> 冷却 = 数学值(冷却,19 = FRAME)<br> 结束<br> 其他装备 [无和装备:哈斯塔格 ("斩首+攻击") 和 inst:哈斯塔格 ("伐木工") 然后<br> 因斯特。动画状态:播放动画(inst.动画状态:是电流动画("木屋_chop_循环")和inst。AnimState:获取电流动画时间() = 7.1 = FRAME 和"木屋_chop_atk_pre"或"木屋_chop_pre")<br> 因斯特。动画状态:推送动画("木屋chop_循环",假)<br> inst.sg.statemem.ischop = 真实<br> 冷却 = 数学值(冷却,11 = FRAME)<br> 否则,如果装备 = 零和<br> 装备.副本.清单项目 = 零和<br> 装备.副本.清单项目:武器() 和<br> 不装备:有标签("冲头"),然后<br> 因斯特。动画状态:播放动画("atk_pre")<br> 因斯特。动画状态:推送动画("atk",假)<br> 如果(装备.弹射延迟或0)= 0然后<br> --V2C:弹丸不会显示在初始延迟帧中,因此<br> --当他们出现时,他们已经在玩家面前了。<br> -- 尽早开始攻击,以保持动画同步。<br> inst.sg.statemem.弹丸延迟 = 8 = FRAME - 装备.弹射延迟<br> 如果 inst.sg.statemem.弹射延迟 = FRAME 则<br> inst.sg.statemem.弹丸声 |<br> (装备:HasTag("冰工")和"不要挨饿/威尔逊/攻击[冰工]")或<br> (装备:HasTag("消防员")和"不要挨饿/威尔逊/攻击_消防员")或<br> "不要挨饿/威尔森/攻击[武器]"<br> 其他 inst.sg.statemem.弹射延迟 [0] 然后<br> inst.sg.statemem.弹丸延迟 = 零<br> 结束<br> 结束<br> 如果 inst.sg.statemem.弹丸声 = nil 则为<br> 因斯特。声音发射器:播放声音(<br> (装备:HasTag("冰工")和"不要挨饿/威尔逊/攻击[冰工]")或<br> (装备:HasTag("影子")和"不要挨饿/威尔逊/攻击-夜剑")或<br> (装备:HasTag("消防员")和"不要挨饿/威尔逊/攻击_消防员")或<br> (装备:HasTag("切割器")和"切割器/声音/切口")或<br> "不要饿死/威尔逊/攻击[武器]"<br> 零,零,真<br> )<br> 结束<br> 如果冷却 = 0,则<br> 冷却 = 数学值(冷却,13 = FRAME)<br> 结束<br> 否则,如果装备 = 零和<br> (装备:有标记("光")或<br> 装备:有标记("nopunch")然后<br> 因斯特。阿尼姆斯特
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