Worlds and filters can be used as tools for programming, playback, or 的简体中文翻译

Worlds and filters can be used as t

Worlds and filters can be used as tools for programming, playback, or filtering information in some windows.Worlds are used to limit access to fixtures and attributes.Filters are used to prevent attributes and layers to pass a filter. Typically in store, update, and recall actions but also to filter what is displayed in some windows.The selected world and filter always dictates what is possible using the programmer.Worlds and filters can be assigned to some objects. For instance, a sequence or a preset. The world or filter then dictates what can be played back from or stored into the object.WorldsWorlds contain information about fixtures and attributes.Worlds are used to prevent access. Fixtures and attributes not in the active world are removed in some windows and cannot be used in programmer actions.They are stored in the Worlds pool. This can be created like any window using the Add Window pop-up.World pool with world 1 selectedThere is always a selected world. The selected world has a yellow frame around it.There is a default world from the factory. It is always world number 1 and it is called "Full". This automatically contains all fixtures and all attributes. This world is locked and cannot be edited.FiltersFilters contain information about attributes, layers, and patch information about the fixture (Name, ID Type, Fixture Type, Layer, and Class).Filters are used to block values from being stored or recalled. For instance, assigning a filter that blocks dimmer values as a playback filter on a sequence, prevents the dimmer values from being played back from that sequence. Assigning a filter that blocks certain ID Types to a Layout will hide these fixtures in the layout view.Filters are stored in the Filters pool. This can be created like any windows using the Add Window pop-up.Filter pool with filter 5 selectedThere is always a selected filter. The selected filter has a yellow frame around it.A new show will have some default filters from the factory. The first one is called "Open". It contains all attributes and layers. If the attributes structure changes, then this filter is automatically updated. The filter is locked and cannot be edited.The other filters are named after the location they are automatically assigned. For instance, the Sequence Sheet filter (number four) is assigned to the sequence sheet in the predefined view. These filters are not locked and can be changed.If a different filter than number 1 is the selected filter, then the At key flashes to indicate that there is an active filter. Read more about worlds and filters in the subtopics.
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世界和过滤器可以用作在某些窗口中编程,播放或过滤信息的工具。<br><br>世界用于限制对固定装置和属性的访问。<br><br>过滤器用于防止属性和图层通过过滤器。通常在存储,更新和撤回操作中,但也可以过滤某些窗口中显示的内容。<br><br>所选的环境和过滤器始终指示使用编程器可以进行的操作。<br><br>可以将世界和过滤器分配给某些对象。例如,序列或预设。然后,世界或过滤条件决定了可以从对象中回放或存储到对象中的内容。<br><br>世界<br>世界包含有关装置和属性的信息。<br><br>世界是用来阻止访问的。不在活动世界中的装置和属性在某些窗口中已被删除,无法在程序员的操作中使用。<br><br>它们存储在世界池中。可以像任何窗口一样使用“添加窗口”弹出窗口来创建该窗口。<br><br><br>选择了世界1的世界池<br>始终有一个选择的世界。所选世界周围有一个黄色框。<br><br>工厂默认有一个世界。它始终是世界第一,被称为“满”。这将自动包含所有装置和所有属性。此世界已锁定,无法编辑。<br><br>过滤<br>器过滤器包含有关灯具的属性,图层和修补程序信息(名称,ID类型,灯具类型,图层和类)的信息。<br><br>过滤器用于阻止值被存储或调用。例如,分配一个阻止调光器值的过滤器作为序列上的回放过滤器,可以防止调光器值从该序列中播放。为某个布局分配阻止某些ID类型的过滤器将在布局视图中隐藏这些灯具。<br><br>过滤器存储在“过滤器”池中。可以像任何窗口一样使用“添加窗口”弹出窗口来创建该窗口。<br><br><br>选择了过滤器5的过滤器池<br>始终有一个选定的过滤器。所选过滤器周围有一个黄色框。<br><br>一个新节目将在出厂时提供一些默认过滤器。第一个称为“打开”。它包含所有属性和层。如果属性结构发生更改,则此过滤器将自动更新。过滤器已锁定,无法编辑。<br><br>其他过滤器以自动分配的位置命名。例如,序列表过滤器(编号为4)在预定义视图中分配给了序列表。这些过滤器未锁定,可以更改。<br><br>如果选择的过滤器与数字1不同,则At键闪烁表示存在活动的过滤器。<br><br> <br><br>在子主题中阅读有关世界和过滤器的更多信息。
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世界和筛选器可用作某些窗口中编程、播放或筛选信息的工具。<br><br>世界用于限制对固定装置和属性的访问。<br><br>筛选器用于防止属性和图层传递筛选器。通常在存储、更新和撤回操作中,但也用于筛选某些窗口中显示的内容。<br><br>所选的世界和筛选器始终指示使用程序员的可能。<br><br>可以将世界和筛选器分配给某些对象。例如,序列或预设。然后,世界或筛选器指示可以从对象中播放或存储到对象中播放什么。<br><br>世界<br>世界包含有关固定装置和属性的信息。<br><br>世界是用来防止访问。不在活动世界中的夹具和属性在某些窗口中被删除,不能用于程序员操作。<br><br>它们存储在世界池中。这可以使用"添加窗口"弹出窗口创建任何窗口。<br><br>世界泳池,选择世界 1<br>总有一个选定的世界。所选世界周围有一个黄色框架。<br><br>工厂有一个默认的世界。它总是世界第一,它被称为"完整"。这会自动包含所有固定装置和所有属性。此世界已锁定,无法编辑。<br><br>滤波器<br>筛选器包含有关夹具的属性、图层和修补程序信息(名称、ID 类型、夹具类型、图层和类)。<br><br>筛选器用于阻止存储或调用值。例如,分配一个筛选器,该筛选器将阻止调光器值作为序列上的播放筛选器,从而防止从该序列中播放调光器值。将阻止某些 ID 类型的筛选器分配给布局将隐藏布局视图中的这些固件。<br><br>筛选器存储在筛选器池中。这可以使用"添加窗口"弹出窗口创建任何窗口。<br><br>筛选池,筛选池 5 已选择<br>始终有一个选定的筛选器。所选筛选器周围有一个黄色框架。<br><br>新节目将具有来自工厂的一些默认筛选器。第一个叫做"打开"。它包含所有属性和图层。如果属性结构发生更改,则会自动更新此筛选器。筛选器已锁定,无法编辑。<br><br>其他筛选器以自动分配的位置命名。例如,序列表筛选器(数字 4)分配给预定义视图中的序列表。这些筛选器未锁定,可以更改。<br><br>如果所选筛选器与数字 1 不同的筛选器,则 At 键闪烁以指示存在活动筛选器。<br><br>在子主题中阅读更多关于世界和过滤器的。
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在某些窗口中,世界和过滤器可用作编程、回放或过滤信息的工具。<br>世界用于限制对设备和属性的访问。<br>过滤器用于防止属性和层通过过滤器。通常在存储、更新和召回操作中,但也可以过滤某些窗口中显示的内容。<br>所选的世界和过滤器总是指示什么是可能的使用程序员。<br>世界和过滤器可以分配给一些对象。例如,一个序列或一个压力机。然后,世界或过滤器指定可以从对象回放或存储到对象中的内容。<br>世界。<br>Worlds包含有关设备和属性的信息。<br>世界是用来阻止进入的。不在活动世界中的固定装置和属性在某些窗口中被删除,不能在程序员操作中使用。<br>它们被储存在世界游泳池里。这可以像任何使用“添加窗口”弹出窗口创建的窗口一样创建。<br>选择世界1的世界游泳池<br>总有一个被选择的世界。选定的世界周围有一个黄色边框。<br>工厂有一个默认世界。它总是世界第一,它被称为“满”。这将自动包含所有装置和所有属性。此世界已锁定,无法编辑。<br>过滤器<br>过滤器包含关于属性、层的信息,以及关于设备的补丁信息(名称、ID类型、fixture类型、Layer和Class)。<br>过滤器用于阻止存储或调用值。例如,将阻止较暗值的筛选器指定为序列上的播放筛选器,可以防止从该序列中播放较暗的值。为布局指定一个过滤器来阻止某些ID类型,将在布局视图中隐藏这些装置。<br>过滤器存储在池中。可以像使用“添加窗口”弹出窗口创建此窗口。<br>选择了筛选器5的筛选器池<br>始终存在选定的筛选器。选定的过滤器周围有一个黄色框。<br>新的节目将有一些出厂的默认过滤器。第一个叫做“开放”。它包含所有属性和层。如果属性结构发生更改,则此筛选器将自动更新。筛选器已锁定,无法编辑。<br>其他过滤器根据自动指定的位置命名。例如,序列表过滤器(第四个)被指定给预定义视图中的序列表。这些过滤器未锁定,可以更改。<br>如果选择的过滤器不是1号过滤器,则At键闪烁,表示有一个激活的过滤器。<br>在副标题中阅读更多关于世界和过滤器的信息。
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