Worlds are created in the programmer and stored in the world pool.Worl的简体中文翻译

Worlds are created in the programme

Worlds are created in the programmer and stored in the world pool.Worlds may be thought of as matrix with rows (fixtures) and columns (attributes), and being in a world may block programmer access to rows and/or columns in sheets.The created world will contain the rows of the current fixture selection and the columns of any active attribute. If no attributes were active, all columns/attributes are included in the created world. If no fixtures were selected, then all fixtures are a part of the world.ExamplesRequirement:Have a world pool and fixture sheet visible on a screen.Create a World with Fixture 1 to 5Clear the programmer.Select fixtures 1 thru 5 (or any 5 fixtures in your show).Press Store followed by an empty world in the World Pool.Tap the newly created world.Now there is only programming access to fixture 1 thru 5, which is reflected by the fixture sheet. All attributes are available.Create a World with Fixtures and AttributesWorlds do not contain any values, but active attribute values are needed to store the attribute information for filtering in the world.Example with five fixtures and only one attributes:Tap world 1 (Full) in the World Pool.Clear the programmer.Select fixtures 1 thru 5 (or any 5 fixtures in your show).Give the fixtures a dimmer value - the values do not matter.Press Store followed by tapping an empty world in the World Pool.Tap the new world.Look in a fixture sheet. It only displays the selected fixtures and the dimmer attribute.Store a World with All Fixtures but Only Some AttributesIf the world is stored without selected fixtures then all fixtures can be used.Example with only position attributes:Tap World 1 (Full) in the World Pool.Clear the programmer.Select fixtures 1 thru 5 (or any 5 fixtures in your show).Give the fixtures pan and tilt values - the values do not matter.Press Clear once to clear the fixture selection but keep the pan and tilt values active.Press Store followed by tapping an empty world in the World Pool.Tap the new world.Now the fixture sheet lists all the fixtures, but only the pan and tilt columns. As usual, it is really a good idea to name the worlds as soon as they are created.Edit a WorldThe content of the world can be edited using the following steps:Press Edit followed by the desired world. This takes it into edit mode.Change the programmer selection to match the desired fixtures and attributes.Press Update followed by the world.Confirm the update by tapping OK in the update pop-up.The world options can also be edited. This is done using the following steps:Use the swipey menu on the desired world.Select the Edit Option button in the swipey. This opens an Edit World pop-up.Make the desired changes.Close the pop-up.The edit world pop-up gives access to the following options:Name:This is the name of the world.Appearance:This can be used to select an appearance to the world.Scribble:This can be used to select or create a scribble for the world.Master:This can be used to limit the intensity output of the fixtures in the world.There are also two buttons. Edit Content sets the world in edit mode as described above. List Reference opens another pop-up that lists the different elements that use the world.
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世界是在程序员中创建的,并存储在世界池中。<br><br>世界可能被认为是具有行(夹具)和列(属性)的矩阵,而处于世界中可能会阻止程序员访问工作表中的行和/或列。<br><br>创建的世界将包含当前灯具选择的行和任何活动属性的列。如果没有活动的属性,则所有列/属性都将包含在创建的世界中。如果未选择任何灯具,则所有灯具都是世界的一部分。<br><br>示例<br>要求:<br><br>在屏幕上可见世界池和治具单。<br><br>用夹具1到5创建世界<br>清除程序员。<br>选择1至5的灯具(或您的演出中的5个灯具)。<br>按Store,然后在World Pool中创建一个空白世界。<br>点击新创建的世界。<br>现在只有对夹具1到5的编程访问,这由夹具表反映。所有属性均可用。<br><br>创建具有灯具和属性的<br>世界世界不包含任何值,但是需要活动的属性值来存储用于在世界中进行过滤的属性信息。<br><br>具有五个固定装置和仅一个属性的示例:<br><br>在“世界池”中点击世界1(完整)。<br>清除程序员。<br>选择1至5的灯具(或您的演出中的5个灯具)。<br>给灯具一个较暗的值-值无关紧要。<br>按Store,然后在世界池中点击一个空白世界。<br>点击新世界。<br>查看固定板。它仅显示选定的灯具和调光器属性。<br><br>存储包含所有灯具但仅包含某些属性<br>的世界如果存储的世界中没有选定灯具,则可以使用所有灯具。<br><br>仅具有位置属性的示例:<br><br>在世界池中点击世界1(完整)。<br>清除程序员。<br>选择1至5的灯具(或您的演出中的5个灯具)。<br>给灯具平移和倾斜值-值无关紧要。<br>按一次Clear清除灯具选择,但保持水平和倾斜值有效。<br>按Store,然后在World Pool中点击一个空白世界。<br>点击新世界。<br>现在,灯具表列出了所有灯具,但仅列出了水平和垂直列。<br><br> <br><br>像往常一样,在创建世界后立即命名是一个好主意。<br><br>编辑<br>世界可以使用以下步骤编辑世界的内容:<br><br>按编辑,然后按所需的世界。这会将其带入编辑模式。<br>更改编程器选择以匹配所需的固定装置和属性。<br>按更新,然后关注世界。<br>通过点击更新弹出窗口中的确定来确认更新。<br>世界选项也可以编辑。这可以通过以下步骤完成:<br><br>在所需的世界上使用滑动菜单。<br>在滑动菜单中选择“编辑选项”按钮。这将打开“编辑世界”弹出窗口。<br>进行所需的更改。<br>关闭弹出窗口。<br>编辑世界弹出窗口提供对以下选项的访问:<br><br>名称:<br>这是世界的名称。<br>外观:<br>可用于选择外观。<br>涂鸦:<br>可用于选择或创建世界的涂鸦。<br>大师:<br>这可以用来限制世界上灯具的强度输出。<br>还有两个按钮。如上所述,编辑内容将世界设置为编辑模式。列表参考将打开另一个弹出窗口,其中列出了使用该世界的不同元素。
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世界在程序员中创建并存储在世界池中。<br><br>世界可以被视为包含行(固定器)和列(属性)的矩阵,并且在一个世界中可能会阻止程序员访问工作表中的行和/或列。<br><br>创建的世界将包含当前夹具选择的行和任何活动属性的列。如果没有活动属性,则所有列/属性都包含在创建的世界里。如果未选择任何夹具,则所有夹具都是世界的一部分。<br><br>例子<br>要求:<br><br>屏幕上显示世界池和夹具表。<br><br>创建一个带夹具 1 到 5 的世界<br>清除程序员。<br>选择夹具 1 到 5(或节目中的任何 5 个夹具)。<br>按商店后跟世界泳池中的空世界。<br>点按新创建的世界。<br>现在,夹具 1 到 5 的编程访问权限只有夹具表。所有属性都可用。<br><br>创建具有夹具和属性的世界<br>World 不包含任何值,但需要活动属性值来存储用于在世界上筛选的属性信息。<br><br>具有五个固定装置且只有一个属性的示例:<br><br>点击世界泳池中的世界 1(完整)。<br>清除程序员。<br>选择夹具 1 到 5(或节目中的任何 5 个夹具)。<br>给夹具一个调光器值 - 值并不重要。<br>按商店,然后点击世界池中的空世界。<br>点击"新世界"。<br>在夹具表中查看。它仅显示所选的固定装置和调光器属性。<br><br>存储一个包含所有夹具但仅包含某些属性的世界<br>如果存储的世界没有选定的夹具,那么可以使用所有夹具。<br><br>仅具有位置属性的示例:<br><br>点击世界泳池中的"世界1"(完整)。<br>清除程序员。<br>选择夹具 1 到 5(或节目中的任何 5 个夹具)。<br>为夹具提供平移和倾斜值 - 值并不重要。<br>按"清除"一次以清除夹具选择,但保持平移和倾斜值处于活动状态。<br>按商店,然后点击世界池中的空世界。<br>点击"新世界"。<br>现在,夹具表列出了所有夹具,但只列出了平移和倾斜列。<br><br>和往常一样,一旦创造世界,就命名它们真的是个好主意。<br><br>编辑世界<br>可以使用以下步骤编辑世界的内容:<br><br>按"编辑"后跟所需世界。这将它进入编辑模式。<br>更改程序员选择以匹配所需的夹具和属性。<br>按"更新",然后是世界。<br>在更新弹出窗口中点击"确定"来确认更新。<br>还可以编辑世界选项。这是使用以下步骤完成的:<br><br>在所需的世界中使用轻扫菜单。<br>在"轻扫"中选择"编辑选项"按钮。这将打开"编辑世界"弹出窗口。<br>进行所需的更改。<br>关闭弹出窗口。<br>编辑世界弹出窗口允许访问以下选项:<br><br>名字:<br>这是世界的名字。<br>外观:<br>这可用于选择世界的外观。<br>乱 涂:<br>这可用于选择或创建 s
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世界在程序员中创建并存储在世界池中。<br>世界可以被认为是一个包含行(fixture)和列(attributes)的矩阵,处于一个世界中可能会阻止程序员访问工作表中的行和/或列。<br>创建的世界将包含当前设备选择的行和任何活动属性的列。如果没有属性处于活动状态,则所有列/属性都将包含在创建的世界中。如果未选择装置,则所有装置都是世界的一部分。<br>示例<br>要求:<br>在屏幕上显示世界游泳池和设备表。<br>用Fixture 1到5创建一个世界<br>清除编程器。<br>选择Fixture 1到Fixture 5(或您的节目中的任何5个Fixture)。<br>记者商店,然后是一个空世界在世界池。<br>点击新创建的世界。<br>现在只有对fixture 1到fixture 5的编程访问权,这反映在fixture sheet中。所有属性都可用。<br>用装置和属性创建一个世界<br>world不需要包含任何属性的值,但world不需要包含任何属性值。<br>有五个设备和一个属性的示例:<br>轻触world Pool中的world 1(完整)。<br>清除编程器。<br>选择Fixture 1到Fixture 5(或您的节目中的任何5个Fixture)。<br>给设备一个调光值-这些值无关紧要。<br>按下商店,然后点击世界池中的一个空世界。<br>开拓新世界。<br>查看固定装置表。它只显示选定的设备和“调光器”属性。<br>存储一个包含所有设备但只有一些属性的世界<br>如果存储的世界没有选定的装置,则可以使用所有装置。<br>仅包含位置属性的示例:<br>轻触World Pool中的World 1(完整)。<br>清除编程器。<br>选择Fixture 1到Fixture 5(或您的节目中的任何5个Fixture)。<br>给固定装置提供平移和倾斜值-这些值无关紧要。<br>按一次清除以清除夹具选择,但保持平移和倾斜值处于活动状态。<br>按下商店,然后点击世界池中的一个空世界。<br>开拓新世界。<br>现在设备表列出了所有设备,但只列出了平移和倾斜列。<br>像往常一样,在世界一被创造出来就给它们命名是个好主意。<br>编辑世界<br>可以使用以下步骤编辑世界的内容:<br>按编辑,然后按所需的世界。这将进入编辑模式。<br>更改程序员选择以匹配所需的夹具和属性。<br>全世界紧随其后。<br>单击“更新”弹出窗口中的“确定”确认更新。<br>也可以编辑世界选项。使用以下步骤完成此操作:<br>在所需的世界上使用swipey菜单。<br>选择swipey中的编辑选项按钮。这将打开“编辑世界”弹出窗口。<br>进行所需的更改。<br>关闭弹出窗口。<br>通过“编辑世界”弹出窗口,可以访问以下选项:<br>姓名:<br>这是世界的名字。<br>外观:<br>这可以用来选择一个面向世界的外观。<br>乱涂:<br>这可以用来选择或创建一个世界涂鸦。<br>主人:<br>这可以用来限制世界上固定装置的强度输出。<br>还有两个按钮。编辑内容将世界设置为上述编辑模式。列表引用打开另一个弹出窗口,其中列出了使用世界的不同元素。<br>
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